Thursday, January 12, 2017

7.2 & 8.7 (Ahmad Fiqri)

Tags

NAMA: AHMAD FIQRI
NPM :1655201110002
PRODI :S1 INFORMATIKA


7.2 PEMAIN MEDIA PORTABLE
Apa yang harus saya ketahui tentang portable media player?

Dicontohkan oleh Apple iPod, pemutar media portabel (PMPs) yang portabel kecil
perangkat yang memungkinkan Anda untuk memutar audio digital, video, atau gambar masih-
file. PMPs juga dikenal sebagai MP3 player, perangkat portabel untuk bermain digital
file audio. MP3 adalah format yang memungkinkan file audio ke dikompresi sehingga
mereka cukup kecil untuk dikirim melalui internet atau disimpan sebagai digital
file. (MP3 adalah singkatan dari MPEG Audio Layer 3, sebuah teknologi kompresi audio.)
file MP3 sekitar sepersepuluh ukuran file audio terkompresi. Untuk
Misalnya, 4 menit lagu di CD membutuhkan waktu sekitar 40 megabyte ruang, tapi
versi MP3 dari lagu yang hanya memakan waktu sekitar 4 megabyte.
PMPs berbeda dari MP3 player, namun, dalam bahwa mereka dapat menangani tidak hanya
audio, tetapi juga video dan file gambar. Dengan demikian, Anda mungkin dapat membawa beberapa
jam musik atau video dalam kasus 80-gigabyte iPod Apple sebanyak
20.000 lagu, 120 menit video, atau 25.000 gambar diam.

Bagaimana MP3 player bekerja
Apa yang berguna untuk mengetahui tentang pemutar audio digital?

Yang paling terkenal dari pemutar musik digital iPod Apple Computer, al meskipun
ada banyak pemain lain juga-dengan lebih datang bersama sepanjang waktu. Ini
perusahaan telah menantang iPod pada harga, terlihat, dan tambahan seperti
built-in tuner FM dan layar warna LCD yang dapat menampilkan klip foto dan arcadestyle
videogame, serta rekaman suara dan musik.
Pada dasarnya, bagaimanapun, pemutar musik digital dapat dibagi menjadi mereka yang memiliki
hard-disk drive untuk penyimpanan (yang menyimpan lebih banyak lagu tapi lebih mahal)
dan mereka yang memiliki memori flash (lagu lebih sedikit tapi lebih murah). Punya beberapa
kedua hard-drive dan memori flash.

DATA STORAGE-HARD DRIVE
 Apel mendominasi pasar pemutar musik digital
dengan 75% -80% dari pemain berbasis hard-drive. ukuran penuh model iPod Apple,
yang semua memiliki hard drive, datang dengan hingga 160 gigabyte penyimpanan. (Delapan puluh
gigabyte memegang sekitar 20.000 lagu.) IPod Touch menyimpan 32 gigabyte (baik
untuk 7.000 lagu). Beberapa pesaing PMP hard-drive, semua dengan setidaknya 30 gigabyte
penyimpanan, adalah Creative Zen Vision dan Archos 505.

STORAGE-FLASH DATA MEMORY
 Jika Anda berlari atau melakukan aktivitas berat lainnya yang
mungkin membuat crash hard drive PMP, Anda mungkin ingin pemain dengan flash
memori, yang biasanya mengambil bentuk kartu yang dapat menyelinap ke dalam
slot memori pemain dan nonvolatile, memegang isinya bahkan setelah
daya dimatikan. Sebagai contoh, iPod nano, yang tentang ukuran

SAMPLING RATE
 Berapa banyak lagu PMP Anda memegang dipengaruhi
tidak hanya dengan kapasitas penyimpanan tetapi juga oleh kualitas suara
dipilih, yang dapat Anda menentukan diri sendiri ketika Anda men-download
lagu dari komputer Anda ke player. download
dan mengkonversi trek audio digital dari CD musik ke MP3
Format disebut ripping. Jika Anda ingin suara berkualitas tinggi ketika
Anda ripping (mengkonversi), file akan relatif besar, yang
berarti PMP Anda akan terus lagu yang lebih sedikit. Jika Anda bersedia untuk memiliki
-Kualitas yang lebih rendah suara, mungkin untuk perangkat yang Anda gunakan saat jogging,
Anda dapat membawa lebih banyak lagu pada pemutar Anda. Kualitas ditentukan
dengan sampling rate, jumlah kali, dinyatakan dalam kilobit
per detik, yang lagu diukur (sampel) dan dikonversi ke digital
nilai. Misalnya, lagu sampel di 192 kilobit per detik adalah tiga
kali ukuran sebuah lagu sampel pada 64 kilobit per detik dan akan menjadi lebih baik
kualitas suara.

PEMINDAHAN FILES 
Ketika Anda membeli PMP, itu dilengkapi dengan perangkat lunak yang memungkinkan
Anda untuk mentransfer file MP3 untuk itu dari komputer pribadi Anda, menggunakan kecepatan tinggi
pelabuhan seperti FireWire atau port universal serial bus (USB 1.0 atau 2.0).
kehidupan

BATERAI KEHIDUPAN
 Baterai bervariasi. The iPod shuffle akan berjalan hingga 12 jam
sebelum pengisian, iPod nano 14 jam, yang iPod mini 18 jam, dan
iPod Sentuh 36 jam.

WARNA LAYAR & PHOTO MELIHAT
 The top-of-the-line 80-gigabyte iPod
dilengkapi dengan layar warna 2-persegi-inci yang tajam dan memungkinkan Anda (dengan murah
attachment) untuk men-download foto langsung dari kamera digital Anda. Jika
Anda ingin, Anda bahkan dapat menghubungkan iPod ke TV dan melihat slide show. Beberapa
pemutar audio berbasis flash memiliki layar warna yang dapat menampilkan JPEG dan BMP
gambar digital.

FITUR LAIN
Banyak PMPs, terutama Flashbased perangkat, menawarkan penerimaan radio FM. banyak pemain
juga mampu membuat rekaman musik berkualitas tinggi, menggunakan mikrofon tambahan. Beberapa juga memiliki kecil mikrofon internal rekaman suara, sesuai untuk menangkap percakapan atau kuliah tetapi biasanya tidak cocok untuk musik. Beberapa perangkat datang dengan sepasang jack earphone sehingga dua orang dapat mendengarkan bersama.

PMP DI MOBIL ANDA
 Ini berbahaya, dan dalam kebanyakan tempat ilegal, menggunakan earphone saat berkendara. Namun, ada gadget yang memungkinkan Anda untuk mendengarkan koleksi MP3 Anda saat Anda berada di belakang kemudi. Ada dua cara untuk melakukan ini-mobil-stereo adapter dan pemancar FM. Salah satu cara, walaupun yang mahal, adalah untuk mendapatkan adaptor mobil-stereo, yang menggunakan konektor dock di bagian bawah iPod dockable dan mini iPod. Sebuah cara yang lebih murah adalah dengan mendapatkan alat yang mengubah audio player Anda ke sebuah stasiun radio miniatur yang menyiarkan sinyal FM dengan antena radio mobil Anda dan dengan demikian melalui Anda radio mobil.

The Masyarakat Pengaruh PMPs
Bagaimana audio player berubah mendengarkan kebiasaan?
"Saya sudah menelepon iPod ikon budaya pertama abad ke-21," kata Michael Bull,
instruktur di media dan studi budaya di Universitas Sussex di Inggris.
Bull telah menghabiskan lebih dari satu dekade meneliti efek sosial dari portabel
perangkat audio, dimulai dengan Walkman kaset portabel pemain Sony dan
memperluas untuk iPod Apple, yang diperkenalkan pada tahun 2001. iPod, katanya, "izin Anda untuk bergabung dengan irama pikiran Anda dengan irama dunia, "menyebabkan
pergeseran budaya dari komunal besar daerah-seperti katedral, "spasi
kita semua bisa menghuni "-untuk dunia dari iPod," yang ada di kepala kita. "18
Satu dari lima orang dewasa AS memiliki sebuah iPod atau MP3 player lainnya. 19 Meskipun jelas
orang-orang muda telah dibawa ke MP3 player dengan penuh semangat, sehingga memiliki banyak tua
orang-orang. Bob Levens, 48, dan istrinya memiliki tiga iPod di antara mereka, dan
perangkat, katanya, telah membantu dia untuk menikmati koleksi musiknya lebih. "Sedangkan
sebelumnya, saya akan tetap CD ke hi-fi dan duduk dan mendengarkan atau mungkin membaca, "dia
laporan, "iPod telah memungkinkan saya untuk membawa musik saya sekitar dengan saya dan juga
untuk mendengarkan beberapa CD yang telah diturunkan ke belakang rak. saya jarang
mendengarkan radio komersial utama. "20
Catatan: Dengan sekitar 12% dari anak-anak dan remaja di AS menderita noiseinduced
gangguan pendengaran, para ahli mendengar prihatin tentang efek jam
mendengarkan pemutar audio. Ambang batas untuk aman, diperpanjang mendengarkan adalah 85 desibel
selama 8 jam, menurut National Institute of Occupational Safety and Health,
tetapi volume sebagian besar pemain compact-disk portabel telah ditemukan untuk menjadi 91-121
desibel, dengan in-the-ear earphone (earbud) menambahkan lain 7-9 desibel. 21

Menggunakan PMPs di College
Bagaimana saya bisa menggunakan audio player untuk membantu saya dalam pekerjaan kuliah saya?

Perguruan tinggi instruktur dan siswa telah menemukan cara untuk memperluas penggunaan dari
iPod sekedar kenikmatan musik. Misalnya, beberapa PMPs juga bisa
digunakan untuk menyimpan jadwal, daftar telepon-nomor, dan informasi pribadi lainnya
perangkat lunak manajemen. Di Duke University, instruktur telah membantu mereka
siswa untuk mempekerjakan PMPs sebagai drive penyimpanan atau sebagai perangkat suara dengan bantuan
lampiran mikrofon. "Seorang profesor jurnalisme mendorong siswa untuk
menggunakannya untuk merekam wawancara bukan catatan hanya mengambil, "kata satu laporan.
"Sebuah profesor ekonomi mencatat kuliah untuk kursus 300-orang survey nya di
iPod dan posting secara online sebagai studi pra-ujian. Seorang profesor teknik
memiliki siswa menggunakan iPod mereka untuk mentransfer data penelitian dari komputer asrama

8.7 KECERDASAN BUATAN
Apa saja bidang utama kecerdasan buatan?

Anda mengalami masalah dengan program komputer baru Anda. Anda menelepon pelanggan
"Help desk" di pembuat perangkat lunak. Apakah Anda mendapatkan sinyal sibuk atau mendapatkan ditunda
untuk mendengarkan musik (atau, lebih buruk lagi, iklan) selama beberapa menit? Dukungan teknis
Garis sering kebanjiran, dan menunggu adalah hal yang lumrah. Atau, untuk menangani
kesulitan perangkat lunak Anda, Anda menemukan diri Anda berurusan dengan. . . perangkat lunak lain?
Kemungkinan baik bahwa Anda akan. Misalnya, teknologi perangkat lunak yang disebut
perwakilan maya otomatis, atau vReps, menawarkan gambar yang dihasilkan komputer
(Animasi atau foto model nyata) yang menjawab pertanyaan pelanggan secara real
waktu, menggunakan bahasa alami. vReps, yang
menjadi lebih dan lebih umum pada self-service
website, adalah contoh dari sistem pakar, yang,
seperti yang kita disarankan di atas, adalah program yang dapat berjalan
Anda melalui masalah dan membantu mengatasinya. Ahli
sistem adalah salah satu aplikasi yang paling berguna
kecerdasan buatan (AI), sekelompok terkait
teknologi yang digunakan untuk mengembangkan mesin untuk
meniru kualitas manusia, seperti belajar, penalaran,
berkomunikasi, melihat, dan mendengar. Sebagai
akan menjadi jelas, AI tidak akan mungkin tanpa
perkembangan teknologi database.
Hari ini bidang utama AI adalah:
• Sistem pakar
• pengolahan bahasa alami
• agen Cerdas
• Pola pengakuan
• Logika Fuzzy
• Virtual reality dan simulasi perangkat
• Robotika
Kami menganggap daerah ini dan kemudian membedakan antara yang lemah AI dan kuat
AI. Kami juga mempertimbangkan daerah yang dikenal sebagai kehidupan buatan.

Sistem pakar
Bagaimana sistem pakar bekerja?

Seperti yang kami katakan di bagian terakhir, sistem pakar adalah suatu program komputer interaktif
digunakan untuk memecahkan masalah yang tidak akan membutuhkan bantuan dari
spesialis manusia. Seperti namanya, itu adalah sistem dijiwai dengan pengetahuan
oleh para ahli manusia.

CONTOH SISTEM PAKAR
Ahli telah dirancang baik untuk mikrokomputer dan untuk sistem komputer yang lebih besar dengan database besar. Satu dari
sistem pakar awal, MYCIN membantu mendiagnosa penyakit infeksi. PENCARI
adalah sistem pakar pertama untuk menilai data geologi untuk menemukan mineral deposito. Bisnis Insight membantu bisnis menemukan strategi terbaik untuk pemasaran produk. CARES (Komputer Dibantu Sistem Evaluasi Risiko) membantu organisasi nirlaba mengevaluasi risiko dan klien melindungi dan staf. Petunjuk(Underwriting Countrywide Pinjaman Sistem Pakar) mengevaluasi homemortgage aplikasi pinjaman. KLIP (Bahasa Produksi Terpadu C System), banyak digunakan di pemerintahan, industri, dan akademisi, adalah seorang ahli sistem yang digunakan untuk membangun sistem pakar lainnya. Whale Watch adalah sistem pakar digunakan untuk mengidentifikasi ikan paus. STREAMES membantu pengelola air untuk mengevaluasi pengaruh beban aliran nutrisi besar di streaming retensi hara.

CARA SISTEM PAKAR DRAW ON PENGETAHUAN
 Semua program ini mensimulasikan
proses penalaran ahli di bidang didefinisikan dengan baik tertentu. Artinya, profesional
disebut insinyur pengetahuan mewawancarai ahli dan menentukan
aturan dan pengetahuan yang harus masuk ke sistem. Misalnya, untuk mengembangkan
Muckraker, sistem pakar untuk membantu wartawan koran dengan investigasi
melaporkan, para insinyur pengetahuan diwawancarai wartawan.
Program menggabungkan tidak hanya pengetahuan permukaan ahli '( "buku teks
pengetahuan "), tetapi juga pengetahuan yang mendalam mereka (" trik perdagangan "). Apa,
tepatnya, adalah pengetahuan yang mendalam? "Seorang ahli dalam beberapa kegiatan memiliki definisi
mengurangi kompleksitas dunia oleh nya spesialisasi, "kata beberapa pejabat.
Salah satu hasilnya adalah bahwa "banyak pengetahuan terletak di luar sadar langsung

TIGA KOMPONEN SISTEM PAKAR
 Sistem pakar terdiri dari tiga komponen.
• Pengetahuan dasar: Sebuah basis pengetahuan adalah basis data sistem pakar ini
pengetahuan tentang topik tertentu, termasuk fakta yang relevan,
informasi, keyakinan, asumsi, dan prosedur untuk memecahkan masalah.
Unit dasar pengetahuan dinyatakan sebagai aturan IF-THEN-ELSE. ("JIKA
ini terjadi, KEMUDIAN melakukan ini, ELSE melakukan itu. ") Program dapat memiliki banyak
ribuan aturan. Sebuah sistem yang disebut ExperTAX, misalnya, yang membantu
akuntan mencari tahu Pilihan pajak klien, terdiri dari lebih dari 3.000
aturan. Sistem lain memiliki 80.000 atau 100.000 aturan, yang berarti bahwa sangat
sistem komputer yang besar diperlukan.
• Mesin Inferensi: Mesin inferensi adalah perangkat lunak yang mengontrol
mencari basis pengetahuan sistem pakar dan menghasilkan kesimpulan.
Dibutuhkan masalah yang ditimbulkan oleh pengguna dan cocok menjadi aturan di
dasar pengetahuan. Kemudian berasal kesimpulan dari fakta-fakta dan aturan
terkandung dalam basis pengetahuan.
• User interface: Antarmuka pengguna adalah tampilan layar. Ini memberikan pengguna
kemampuan untuk mengajukan pertanyaan dan mendapatkan jawaban. Hal ini juga menjelaskan penalaran balik jawabannya.
Orang takut tentang mesin mengambil alih hidup kita perlu memahami bahwa
sistem pakar dirancang untuk menjadi asisten pengguna, bukan pengganti. Juga
Keberhasilan sistem ini tergantung pada kualitas data dan aturan yang diperoleh
dari para ahli manusia.

Pengolahan Bahasa alami
Ketika saya jumpai penggunaan pengolahan bahasa alami?

bahasa alami adalah bahasa manusia biasa, seperti bahasa Inggris. (Sebentar
definisi, dibahas dalam Bab 10, adalah bahwa bahasa alami generasi kelima
bahasa pemrograman.) pengolahan bahasa alami adalah studi tentang cara untuk
komputer untuk mengenali dan memahami bahasa manusia, baik dalam lisan
atau bentuk tertulis. kemajuan besar dalam pengolahan bahasa alami terjadi di
pengenalan suara, di mana komputer menerjemahkan pidato yang diucapkan menjadi teks.
Pikirkan bagaimana menantang itu adalah untuk membuat komputer menerjemahkan bahasa Inggris ke bahasa lain. Dalam satu contoh, kalimat bahasa Inggris "roh memang penurut,
tetapi daging yang lemah "keluar di Rusia sebagai" Anggur menyenangkan, tetapi
daging manja "Masalah dengan bahasa manusia adalah bahwa hal itu sering ambigu.;
pendengar yang berbeda mungkin tiba di interpretasi yang berbeda.
Kebanyakan sistem bahasa yang ada dijalankan pada komputer besar, meskipun scaleddown
versi sekarang tersedia untuk mikrokomputer. Misalnya, produk
disebut Akal menggunakan kosa kata bahasa Inggris yang terbatas untuk membantu pengguna secara lisan permintaan database pada kedua mainframe dan mikrokomputer. LUNAR, dikembangkan untuk
membantu menganalisis batuan bulan, menjawab pertanyaan tentang geologi atas dasar suatu
database yang luas.

Agen cerdas
Apakah saya pernah menggunakan agen cerdas?

Bagaimana Anda menemukan informasi dalam lautan luas internet? Sebagai salah satu solusi,
ilmuwan komputer telah mengembangkan apa yang disebut agen cerdas untuk menemukan
informasi pada jaringan komputer dan filter itu. Agen cerdas adalah bentuk
perangkat lunak dengan built-in intelijen yang memantau pola kerja, meminta
pertanyaan, dan melakukan tugas-tugas pekerjaan atas nama Anda, seperti jaringan jelajah
dan kompilasi data. Salah satu jenis agen cerdas adalah jenis elektronik
asisten yang akan menyaring pesan, memindai layanan berita, dan melakukan yang sama sekretaris
tugas. Misalnya, Asisten Editor akan mereorganisasi catatan Anda ke
a kompeten diedit, logis, urutan narasi. Kami disebutkan jenis lain
dalam bots toko, atau robot belanja, digunakan dalam belanja online. Juga dikenal sebagai
bots atau agen jaringan, agen-agen cerdas mencari di internet dan secara online
database untuk informasi dan membawa hasil kembali kepada Anda.

Pengakuan pola
Haruskah saya khawatir tentang pengenalan pola?
pengenalan pola melibatkan kamera dan perangkat lunak yang mengidentifikasi berulang
pola dalam apa yang mereka lihat dan mengenali hubungan antara pola dirasakan dan pola yang sama disimpan dalam database. Pola Pengakuan digunakan dalam data mining untuk menemukan pola yang sebelumnya tidak diketahui dari sejumlah besar data. penggunaan utama lainnya adalah di wajah-pengakuan software, yang memungkinkan komputer untuk mengidentifikasi wajah, menggunakan digital "faceprint." kamera video surveillance telah digunakan untuk memilih individu yang mencurigakan di keramaian. pengenalan pola juga digunakan untuk pengenalan tulisan tangan, sidik jari identifikasi, visi robot, dan pengenalan suara otomatis.

Fuzzy Logic
Logika tradisional di belakang komputer berdasarkan baik-atau, ya-tidak, truefalse
pemikiran. komputer seperti membuat "renyah" perbedaan, yang mengarah ke tepat
pengambilan keputusan. Logika fuzzy adalah metode berurusan dengan data yang tidak tepat
dan ketidakpastian, dengan masalah yang memiliki banyak jawaban daripada
satu. Tidak seperti logika klasik, logika fuzzy lebih seperti penalaran manusia: Ini berkaitan
dengan probabilitas dan kredibilitas. Artinya, bukannya hanya benar atau salah,
proposisi adalah sebagian besar benar atau kebanyakan palsu, atau lebih benar atau lebih salah.
Misalnya, logika fuzzy telah diterapkan dalam menjalankan lift. Berapa lama
kebanyakan orang menunggu lift sebelum mendapatkan gelisah? Sekitar satu menit dan setengah,
kata para peneliti di Otis Elevator Company. Otis divisi kecerdasan buatan
dengan demikian telah melakukan penelitian yang cukup bagaimana lift dapat diprogram
untuk mengurangi waktu tunggu. Biasanya, ketika seseorang di lantai di tengah-tengah
bangunan menekan tombol call, sistem akan mengirimkan mana lift terdekat.
Namun, mobil yang mungkin penuh dengan penumpang, yang akan tertunda oleh
baru berhenti (mungkin membuat mereka gelisah), sedangkan mobil lain yang lebih jauh
mungkin kosong. Dalam sistem fuzzy-logic, komputer menilai tidak hanya yang
mobil terdekat tetapi juga bagaimana penuh mobil-mobil sebelum memutuskan mana yang untuk mengirim.
Fuzzy-logic sirkuit juga memungkinkan kamera autofocus Video genggam untuk
fokus dengan benar. Jika tangan Anda goyah, sirkuit di kamera menentukan
bagian mana di bidang visual harus berdiri diam dan yang harus bergerak
dan membuat penyesuaian yang diperlukan dalam gambar.

Virtual Reality & Devices Simulasi
Bagaimana saya akan mendefinisikan VR dan simulasi?
virtual reality (VR), realitas buatan yang dihasilkan komputer, memproyeksikan
orang menjadi sensasi ruang tiga dimensi
menempatkan diri ke dalam realitas virtual, Anda membutuhkan software dan tutup kepala khusus; kemudian
Anda dapat menambahkan sarung tangan, dan kemudian mungkin baju khusus. tutup kepala-yang merupakan
disebut kepala-mount display (dipasarkan sebagai VR Headset) -telah dua kecil
tampilan layar video, satu untuk setiap mata, untuk menciptakan rasa tiga-dimensi.
pipa headphone dalam suara stereoponis atau bahkan 3-D suara sehingga Anda
pikir Anda mendengar suara tidak hanya dekat telinga masing-masing, tetapi juga di berbagai tempat
di sekitar Anda. sarung memiliki sensor untuk mengumpulkan data tentang tangan Anda
gerakan. Setelah Anda memakai peralatan ini, perangkat lunak memberikan Anda interaktif
perasaan sensorik mirip dengan pengalaman dunia nyata.
Anda mungkin telah melihat virtual reality yang digunakan dalam arcade-jenis permainan, seperti Star
Wars Encounter. Namun, ada kegunaan-untuk jauh lebih penting misalnya, di
simulator untuk pelatihan. Simulator adalah perangkat yang mewakili perilaku
sistem fisik atau abstrak. Virtual-realitas teknologi simulasi
diterapkan banyak dalam pelatihan. Misalnya, untuk melatih sopir bus, mereka menciptakan
panel kontrol bus manusia hidup dan berbagai skenario seperti kondisi jalan licin.
Mereka digunakan untuk melatih pilot pada berbagai pesawat dan mempersiapkan pengendali lalu lintas udara
untuk kegagalan peralatan. Ahli bedah dalam pelatihan dapat mengembangkan keterampilan mereka melalui
simulasi pada "pasien digital." Arsitek membuat walkthrough virtual
struktur mereka merancang. Terapi virtual-reality telah digunakan untuk autis
anak-anak dan dalam pengobatan fobia, seperti ketakutan ekstrim berbicara di depan umum
atau berada di tempat-tempat umum atau tempat-tempat yang tinggi. Dan atlet berlatih dengan simulator.








Robotika

 

Bagaimana saya akan mendefinisikan robotika?
Di tahun 1956 film yang Terlarang Planet, Robby Robot bisa menjahit, menyaring bourbon,
dan berbicara 187 bahasa. Kami belum tertangkap dengan film fiksi ilmiah,
tapi mungkin kita akan sampai di sana belum.
Robotika adalah pengembangan dan penelitian mesin yang dapat melakukan
pekerjaan yang biasanya dilakukan oleh orang-orang. Mesin-mesin itu sendiri disebut
robot. (• Lihat Panel 8.18.) Seperti yang kami katakan di Bab 1, robot adalah otomatis
perangkat yang melakukan fungsi biasanya dilakukan oleh manusia atau yang
beroperasi dengan apa yang tampaknya menjadi kecerdasan hampir manusia. (Kata robot,
berasal dari kata Ceko untuk "kerja wajib," pertama kali digunakan oleh Karel
Capek di tahun 1920 bermain awal.)
Shakey, dikembangkan pada tahun 1970, adalah robot pertama yang menggunakan kecerdasan buatan
untuk menavigasi. Hari ini Rosie dan Roscoe adalah R2D2-seperti robot yang melakukan berbagai
tugas kurir untuk rumah sakit, menyimpan perawat dari keharusan untuk membuat perjalanan
untuk memasok daerah, apotek, dan kafetaria. ScrubMate-robot yang dilengkapi
dengan kontrol terkomputerisasi, ultrasonik "mata," sensor, baterai, tiga yang berbeda
membersihkan dan menggosok alat, dan pel-bisa self-meremas membersihkan
kamar mandi. ROBODOC digunakan dalam operasi untuk bore tulang paha sehingga pinggul
implan dapat dilampirkan. Sebuah pemanen driverless, dipandu oleh sinyal satelit dan
sistem visi buatan, digunakan untuk memanen alfalfa dan tanaman lainnya. Sebuah robot
anjing bernama AIBO mampu belajar bagaimana untuk duduk, berguling, mengambil, dan melakukan lainnya
kegiatan. Anda dapat membeli sendiri robot vacuum cleaner Anda, Roomba, atau lebih
canggih Scooba, yang tidak hanya akan mengambil kotoran tetapi juga mencuci, scrub, dan
kering lantai. Di Massachusetts Institute of Technology, robot akan menyiram
tanaman tomat saat tanah membutuhkannya. 27 Roborier adalah pengasuh robot rumah yang gulungan
sekitar rumah dan menggunakan sensor inframerah untuk mendeteksi gerakan mencurigakan dan
mengirimkan gambar ke pemilik absen.
Robot juga digunakan untuk tujuan yang lebih eksotis seperti pertempuran kebakaran sumur minyak,
melakukan inspeksi nuklir dan pembersihan, dan memeriksa ranjau darat dan
jebakan. Delapan berkaki, robot satelit-linked disebut Dante II digunakan untuk
menjelajahi bagian dalam Gunung Spurr, Alaska gunung berapi aktif, kadang-kadang tanpa
bimbingan manusia. Sebuah kendaraan robot beroda enam yang disebut Sojourner digunakan dalam
eksplorasi 1997 Pathfinder NASA Mars untuk sampel atmosfer planet
dan tanah dan data radio dan foto kembali ke Bumi. Sebuah robot serupa telah
dirancang untuk digunakan pada Mars ekspedisi berikutnya.

Dua Pendekatan Artificial Intelligence:
Lemah dibandingkan Kuat AI
Apa perbedaan antara lemah dan kuat AI?
Dua pendekatan utama untuk kecerdasan buatan lemah AI dan AI yang kuat.
LEMAH AI Lemah AI membuat klaim bahwa komputer dapat diprogram untuk
mensimulasikan kognisi-yang manusia beberapa "berpikir seperti" fitur dapat ditambahkan ke
komputer untuk membuat mereka alat yang lebih berguna. Kita telah melihat semacam ini
AI-menyebutnya "AI lite" -dalam sistem pakar, perangkat lunak pidato-pengakuan, komputer
game, dan sejenisnya.
Sebuah konsep yang berguna untuk mempertimbangkan lemah AI adalah bahwa dari kekerasan. dalam pemrograman
dan di AI, brute force adalah teknik untuk memecahkan masalah yang kompleks dengan
menggunakan kemampuan pemrosesan cepat komputer untuk mengulangi prosedur sederhana
berkali-kali. Sebagai contoh, pemeriksa ejaan dalam program pengolah kata
tidak benar-benar memeriksa ejaan kata-kata; bukan, itu membandingkan semua kata yang
ketik ke dalam dokumen Anda ke kamus kata-kata dieja dengan benar. Demikian pula,
program bermain catur akan menghitung semua bergerak mungkin yang dapat menerapkan
untuk situasi tertentu dan kemudian memilih yang terbaik; tidak akan menganalisis dan menyusun strategi
cara pemain catur manusia akan. Program Deep Blue Bahkan IBM,
yang mengalahkan Rusia menguasai catur Garry Kasparov pada Mei 1997, pada dasarnya
mengambil keuntungan dari kemampuan pemrosesan yang cepat superkomputer untuk memeriksa
200 juta mungkin memainkan per detik.

STRONG AI Kuat AI membuat klaim bahwa komputer dapat dibuat untuk berpikir
pada tingkat yang setidaknya sama dengan manusia dan bahkan mungkin sadar
diri. Sejauh ini, sebagian besar kemajuan AI telah sedikit demi sedikit dan single-tujuan,
seperti robot pabrik, namun para pendukung AI kuat percaya bahwa hal itu mungkin
untuk komputer untuk memiliki jenis, kemampuan pemecahan masalah luas yang
orang - orang memiliki. Dua pendekatan yang berbeda Cyc dan Cog.
• Cyc-isian database dengan fakta dan aturan: Cyc (diucapkan
"Psikologi") adalah proyek pengetahuan rekayasa yang berbasis di Austin, Texas,
yang diluncurkan oleh mantan profesor Stanford University Douglas
Lenat. Sejak 1984, tim programmer, ahli bahasa, teolog,
matematika, dan filsuf telah memberi makan database bernama
CYC 1,4 juta kebenaran dasar dan generalisasi tentang kehidupan sehari-hari. Ide,
dalam satu deskripsi, adalah untuk memungkinkan Cyc untuk "otomatis membuat asumsi
manusia membuat: Makhluk yang mati tetap mati. Anjing memiliki duri. Scaling a
tebing membutuhkan usaha fisik yang intensif. "29 Tantangannya, kemudian, adalah untuk menciptakan sebuah
database komputer yang tahu sebanyak berusia 12 tahun. Selain isian
database dengan fakta-fakta sederhana, para peneliti juga telah menginstruksikan
Cyc untuk mengajukan pertanyaan jika perlu kejelasan dan untuk menggeneralisasi sebanyak
mungkin, berdasarkan apa yang sudah tahu, sampai generalisasi lebih lanjut
Salah. Akhirnya, Cyc dapat belajar sendiri.
• Cog-menggunakan sistem sensorik untuk mencari pola: Cog mengambil
pendekatan yang berbeda. Sebuah proyek yang didukung oleh profesor MIT Rodney Brooks di
Cambridge, Massachusetts, Cog tidak mengikuti set yang telah ditentukan aturan
melainkan mencoba untuk mengidentifikasi dan mencari pola. Dikendalikan oleh jaringan
banyak mikrokontroler yang berbeda, Cog adalah robot humanoid dengan sensorik
sistem yang meniru visual, pendengaran, dan sistem taktil manusia. Itu
filsafat para peneliti adalah bahwa bentuk tubuh kita adalah penting
dalam pengembangan pemikiran internal dan bahasa seperti yang kita berinteraksi dengan
lingkungan kita. Pendekatan ini memberikan robot dengan konteks yang lebih baik
untuk mengartikan dan meniru perilaku manusia dan dimaksudkan untuk memungkinkan
robot untuk belajar sosial, seperti manusia.

Artificial Life, Uji Turing, & Etika AI
Bagaimana saya bisa tahu jika komputer benar-benar tercapai manusia
intelijen?
Apakah hidup, dan bagaimana kita bisa mengembangkannya di silikon chip, jaringan, dan perangkat lunak?
Kita berhadapan sekarang tidak dengan kecerdasan buatan tapi dengan buatan
kehidupan. kehidupan buatan, atau A-hidup, adalah bidang studi yang berhubungan dengan "makhluk" -
instruksi komputer, atau informasi-yang murni dibuat, meniru,
berevolusi, dan mati seolah-olah mereka organisme hidup. Dengan demikian, software A-hidup (seperti
HIDUP) mencoba untuk mensimulasikan respon dari manusia.
Tentu saja, "kehidupan silikon" tidak memiliki dua atribut utama yang terkait
dengan hidup benar hal-hal tidak air-dan berbasis karbon. Namun dalam hal lain
makhluk seperti meniru kehidupan: Jika mereka tidak dapat belajar atau beradaptasi, maka mereka binasa.

BAGAIMANA KITA BISA TAHU A MESIN BENAR-BENAR CERDAS? Bagaimana kita bisa tahu
ketika kita telah mencapai titik di mana komputer telah mencapai manusia
intelijen? Bagaimana Anda akan tahu, katakanlah, apakah Anda sedang berbicara dengan seorang manusia
berada di telepon atau komputer? Jelas, dengan langkah yang dibuat di
bidang kecerdasan buatan dan kehidupan buatan, pertanyaan ini tidak lagi hanya
akademik.
Menariknya, Alan Turing, seorang matematikawan dan perintis komputer Inggris,
menanggapi pertanyaan ini sangat di 1950. Turing meramalkan bahwa pada akhir
komputer abad ke-20 akan mampu meniru pikiran manusia dan
melakukan percakapan dibedakan dari seseorang. Dari pengamatan ini
datang tes Turing, yang dimaksudkan untuk menentukan apakah komputer
memiliki "kecerdasan" atau "kesadaran diri."
Pada uji Turing, seorang hakim manusia converses dengan menggunakan terminal komputer
dengan dua entitas tersembunyi di lain lokasi-satu orang yang mengetik di
keyboard, yang lain program komputer. Berikut percakapan, yang
Hakim harus memutuskan mana entitas adalah manusia. Dalam tes ini, intelijen-kemampuan
berpikir-ditunjukkan oleh keberhasilan komputer dalam membodohi hakim.
(• Lihat Panel 8.20.)
Judith Anne Gunther berpartisipasi sebagai salah satu dari delapan hakim di tahunan ketiga
Loebner Prize Competition, yang didasarkan pada ide-ide Turing. pernah kompetisi lainnya sejak) The "percakapan". -
masing-masing terbatas pada 15 menit-dibatasi untuk yang telah ditentukan
topik, seperti baseball, karena yang terbaik bahkan hari ini
program memiliki tidak database maupun sintaksis yang
kemampuan untuk menangani jumlah yang tidak terbatas mata pelajaran.
Gunther menemukan bahwa dia tidak tertipu oleh salah satu
program komputer. Program menang, misalnya,
mengandalkan sebanyak pada defleksi dan kecerdasan seperti yang terjadi pada menanggapi
logis dan basi. (Misalnya, untuk
Hakim mencoba untuk membahas program yang didanai pemerintah federal, yang
komputer mengatakan: "Anda ingin logika? Saya akan memberikan logika: menutup
up, tutup mulut, tutup mulut, tutup mulut, tutup mulut, sekarang pergi!
Bagaimana bahwa untuk logika? ") Namun, Gunther tertipu oleh
salah satu dari lima manusia, orang yang nyata membahas aborsi.
"Dia begitu komunikatif," tulis Gunther, "aku dipatok dia untuk
komputer. "30
Semacam baru tes Turing, satu yang sederhana bagi manusia tapi itu akan membingungkan
program komputer yang canggih, telah dirancang dalam bentuk kognitif
teka-teki yang disebut Captchas, singkatan dari "Completely Automated Public Turing
Test untuk Katakan Komputer dan Manusia Selain. "Captchas yang paling umum
digunakan untuk mencegah bots nakal dari spamming komentar atau mendaftar untuk web
jasa. Yahoo !, misalnya, menggunakan Captcha untuk skrining ketika Anda mendaftar
untuk account. 31

KOMPUTER CERDAS-DARI-MANUSIA: KONSEP "singularitas"
Beberapa proyek penelitian sedang berlangsung yang memiliki tujuan membuat
komputer berpikir dan bertindak lebih seperti manusia. AS militer, misalnya, adalah
menghabiskan milyaran untuk mengembangkan robot yang membantu atau menggantikan tentara manusia. 32 Lainnya
upaya berkonsentrasi pada pembuatan mobil driverless, asisten pribadi berbasis software,
dan otak buatan yang meniru tindakan 100 juta neuron otak.
33 Semua ini tampaknya menjadi bagian dari perjalanan menuju titik masa depan teoritis
bahwa penulis ilmuwan dan fiksi ilmiah Vernor Vinge disebut, pada tahun 1993, Singularity,
atau singularitas teknologi, saat ketika manusia akan
telah menciptakan sadar diri, mesin pintar-dari-manusia yang mampu
merancang komputer dan robot yang lebih baik daripada manusia bisa hari ini.
Pada titik ini, Vinge disarankan, kemajuan teknologi akan dipercepat
begitu banyak bahwa mesin kecerdasan akan mendominasi, dan "era manusia akan
berakhir. "pikir 34 Vinge bahwa komputer akan menjadi cukup kuat oleh
2030 untuk memungkinkan munculnya superintelligent, mesin sadar diri tersebut.
Lainnya, seperti Raymond Kurzweil, telah mengambil Singularity sebuah ide
besar lompatan lebih lanjut, membayangkan mentransfer isi otak manusia dan
proses berpikir dalam lingkungan komputasi, membuat bentuk keabadian
mungkin. Pemikir seperti Kevin Kelly mengambil taktik lain, memvisualisasikan "yang
munculnya global otak-gagasan bahwa komputer yang saling berhubungan planet
mungkin suatu hari nanti bertindak secara terkoordinasi dan mungkin menunjukkan kecerdasan, "
dalam satu deskripsi.
mesin akan mengambil alih dunia? "Ilmu adalah tempat dekat dengan pemahaman
apa kecerdasan manusia, "catatan seorang penulis," apalagi datang
dengan rumus untuk mengulanginya di silikon dan elektron. "Kita bisa memprogram komputer
mengatakan "Aku menyesal" ketika mereka mendengar kata-kata tertentu, ia menunjukkan, tapi mereka
tetap kaku logis, tidak dapat cocok dengan pikiran manusia "dalam unik holistik
dan cara-cara kadang-kadang tidak logis.

ETIKA DALAM AI balik segala sesuatu yang berkaitan dengan kecerdasan buatan dan buatan
hidup-seperti itu mendasari segala sesuatu yang kita lakukan-adalah seluruh masalah etika.
Dalam bukunya Etika dalam Modeling, William A. Wallace, profesor ilmu keputusan
di Rensselaer Polytechnic Institute, menunjukkan bahwa perangkat lunak komputer,
termasuk sistem pakar, sering halus dibentuk oleh penilaian etis dan
asumsi orang-orang yang menciptakannya. Dalam satu contoh, katanya, bank


EmoticonEmoticon